Fotogrametría y modelado 3D

Formatos de modelo 3D en fotogrametría: cuál pedir y por qué

Elegir mal el formato no se nota el día de la entrega: se nota tres semanas después, cuando hay que convertirlo para abrirlo donde tenía que acabar. Y cada conversión pierde algo.

· Publicado el · Revisado el · 12 min de lectura
Índice del artículo
  1. Las tres cosas que un formato puede guardar
  2. Ficha por formato
  3. Por qué los niveles de detalle mandan en un visor web
  4. El aviso sobre B3DM
  5. Qué se pierde en cada conversión
  6. Qué pedir según a dónde va
  7. Lo que el formato no arregla
  8. Preguntas frecuentes
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Lo esencial

Qué decide el formato. El destino, no el modelo. La misma captura se entrega en OBJ, en I3S o en un tileset web, y cada uno guarda cosas distintas.

Las tres cosas que un formato puede guardar. La geometría, la textura y los niveles de detalle. Los tres primeros formatos de la lista no guardan el tercero.

El error que sale caro. Pedir un formato de uso general y convertirlo después al que necesitaba el visor: cada conversión pierde algo, y la textura es lo primero que cae.

Ojo con B3DM. Sigue funcionando, pero quedó deprecado en 3D Tiles 1.1 a favor de glTF. Si el destino es un visor nuevo, no es lo que hay que pedir.

Un vuelo fotogramétrico produce un modelo, y ese modelo se puede escribir de muchas maneras. Elegir mal entre los formatos de modelo 3D en fotogrametría no se nota el día de la entrega: se nota tres semanas después, cuando alguien intenta abrirlo en el software donde tenía que acabar y hay que convertirlo. Y cada conversión cuesta algo.

Aquí tienes qué guarda cada formato, cuáles soportan niveles de detalle, qué se pierde en las conversiones habituales y una tabla para decidir por destino.

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Las tres cosas que un formato puede guardar

Antes de mirar la lista conviene tener claro qué está en juego, porque casi todas las discusiones sobre formatos se reducen a estos tres puntos.

  • La geometría. O bien una malla de triángulos, o bien una nube de puntos. No es lo mismo: una malla es una superficie continua que se puede texturizar y medir; una nube es un conjunto de puntos con coordenadas, mejor para análisis métrico y peor para visualizar.
  • La textura. La fotografía proyectada sobre la malla, que es lo que hace que el modelo se parezca al edificio real. Puede ir en archivos aparte, empaquetada dentro, o no ir en absoluto si el color se guarda por vértice.
  • Los niveles de detalle. Versiones del mismo modelo a distintas resoluciones, organizadas por zonas, para que un visor cargue solo lo que se está mirando. Sin esto, un modelo urbano no se abre en un navegador.

Ficha por formato

Formato Qué guarda Niveles de detalle Destino habitual Limitación conocida
OBJ Malla con textura en archivos aparte (.mtl más imágenes) No Uso general, intercambio entre programas Es texto: pesa mucho y se rompe fácil si se separa de sus archivos de textura.
PLY Malla o nube de puntos, con color por vértice No Nubes de puntos, ámbito científico y técnico No maneja bien texturas de imagen: el color va en el punto, no en una fotografía proyectada.
FBX Malla, materiales, jerarquía de escena y animación No Motores 3D, visualización y VFX Formato propietario. Muy completo, pero pensado para producción audiovisual, no para GIS.
B3DM Malla texturizada como pieza de un tileset 3D Tiles Sí, por el tileset Visores web tipo Cesium Deprecado en 3D Tiles 1.1 a favor de glTF. Sigue abriéndose, pero es formato heredado.
I3S Capa de escena por teselas, empaquetada en .slpk Sí ArcGIS y el ecosistema Esri Estructura de carpetas y esquema más complejos que un tileset equivalente.
S3MB Modelo 3D binario por teselas Sí SuperMap GIS Ligado a su plataforma: fuera de ella hay que convertir.
OSGB Malla con texturas embebidas, por teselas paginadas Sí Plataformas SIG y modelos de fotogrametría oblicua a escala de ciudad Formato de biblioteca gráfica, no estándar abierto de intercambio geoespacial.

Ojo con esto: los tres primeros —OBJ, PLY y FBX— no llevan niveles de detalle. Son perfectos para un elemento aislado, una fachada o una pieza de patrimonio. Para un polígono entero o un casco urbano, un archivo único sin niveles de detalle es inmanejable: se descarga entero antes de dibujar el primer píxel.

Por qué los niveles de detalle mandan en un visor web

Un modelo fotogramétrico de una manzana puede pesar varios gigabytes. Ningún navegador va a cargar eso, y tampoco hace falta: cuando miras la escena desde arriba no necesitas la resolución con la que se ve un canalón.

Los formatos por teselas resuelven eso partiendo el modelo en piezas organizadas en árbol, con cada pieza disponible a varias resoluciones. El visor carga la versión gruesa de lo lejano y la fina de lo cercano, y va sustituyendo conforme te acercas. Es lo que en 3D Tiles se llama nivel de detalle jerárquico, y es la diferencia entre una escena que se navega y un archivo que se descarga.

El aviso sobre B3DM

Esto merece un apartado propio porque afecta a cualquiera que esté encargando ahora mismo un modelo para web.

B3DM era el formato de contenido de 3D Tiles 1.0. Con la versión 1.1 del estándar —aprobado como estándar comunitario del Open Geospatial Consortium en diciembre de 2022— los formatos originales de tesela, entre ellos B3DM, quedaron deprecados en favor de usar glTF 2.0 directamente como contenido, y podrían retirarse en una versión futura. La motivación es razonable: glTF es el formato con el que ya trabaja todo el ecosistema 3D, así que la interoperabilidad mejora.

3D Tiles 1.1
Estándar comunitario OGC desde diciembre de 2022. Deprecó B3DM y los demás formatos de tesela originales a favor de glTF 2.0

¿Qué significa esto en la práctica? Que si te entregan B3DM el modelo se va a ver, porque los visores siguen soportándolo y existen herramientas oficiales para migrar tilesets heredados a glTF. Pero si el destino es un visor que vas a montar ahora, lo que conviene pedir es un tileset 3D Tiles con contenido glTF, no B3DM. Y si un proveedor te ofrece B3DM como si fuera lo último, sabes que su flujo de trabajo lleva un tiempo sin actualizarse.

Qué se pierde en cada conversión

La respuesta corta: depende de qué dirección tomes. Estas son las conversiones que más se piden y lo que cuesta cada una.

  • De malla a nube de puntos. Se pierde la superficie. Ganas capacidad de análisis métrico y pierdes la posibilidad de ver el modelo como un objeto sólido y texturizado.
  • De un formato texturizado a PLY. La fotografía proyectada se convierte en color por vértice. El modelo pasa de parecer un edificio a parecer un edificio pixelado: el detalle de la textura estaba en la imagen, no en la geometría.
  • De un formato por teselas a un archivo único. Se pierden los niveles de detalle. Recuperas un modelo abrible en cualquier programa y pierdes la capacidad de navegarlo en web.
  • De archivo único a formato por teselas. Es la conversión que sí suele funcionar bien, porque se generan los niveles de detalle a partir del modelo completo. A cambio, el resultado depende de con qué parámetros se tesele.
  • Entre formatos propietarios de plataformas distintas. Casi siempre hay pérdida en materiales y en la organización de la escena, aunque la geometría sobreviva.

De ahí la regla práctica: el formato se acuerda antes de volar, no después de procesar. Cuando el destino está claro desde el principio, el modelo se genera para ese destino y no hay conversión que pagar. Es la primera fase de cómo trabajamos, y la que menos tiempo lleva de todo el proceso.

Qué pedir según a dónde va

A dónde va el modelo Qué pedir Por qué
Un elemento aislado, una fachada, una pieza de patrimonio OBJ Universal, sin dependencia de plataforma y suficiente cuando no hace falta paginar.
Análisis métrico en CAD o GIS Nube de puntos LAS o LAZ, y PLY si lo pide el software El análisis se hace sobre puntos con coordenadas, no sobre una malla texturizada.
Visualización, render o motor 3D FBX Conserva materiales y jerarquía de escena, que es lo que necesita ese flujo.
Visor web propio Tileset 3D Tiles con contenido glTF Es la vía actual del estándar; B3DM es lo mismo en versión heredada.
ArcGIS o entorno Esri I3S en paquete .slpk Es el formato nativo de ese ecosistema y evita conversiones.
SuperMap GIS S3MB Formato de la propia plataforma.
Modelo urbano en plataforma SIG OSGB Teselas paginadas con niveles de detalle, el estándar de facto en fotogrametría oblicua a gran escala.

Qué recibes tras el vuelo

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  • Modelo 3D texturizado de alta resolución en los formatos acordados
  • Nube de puntos georreferenciada asociada al modelo, en LAS o LAZ
  • Informe técnico con metodología, parámetros de procesado, escala y precisión del modelo generado

Los formatos se acuerdan antes del vuelo, precisamente para no tener que convertir después.

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Lo que el formato no arregla

Límites

  • Ningún formato añade detalle que la captura no tenga. El nivel de detalle del modelo depende de la resolución de vuelo y de la complejidad geométrica del elemento, y eso se decide antes de despegar.
  • El servicio cubre la digitalización exterior. Los interiores quedan fuera salvo planificación específica y con accesibilidad para la operación.
  • La vegetación densa y los elementos muy próximos generan zonas de sombra y oclusión que ningún formato de salida rellena.
  • Las superficies reflectantes y las geometrías muy complejas pueden requerir planificación adicional de captura.
  • El viento, la lluvia y una iluminación insuficiente o demasiado directa afectan a la calidad de la textura y condicionan la programación del vuelo.

Preguntas frecuentes

¿Qué formato de modelo 3D debo pedir?

El del destino final, no el más universal. Para un elemento aislado, OBJ. Para análisis métrico, nube de puntos en LAS o LAZ. Para motor 3D o render, FBX. Para un visor web, un tileset 3D Tiles con contenido glTF. Para ArcGIS, I3S. Lo importante es decidirlo antes del vuelo, porque convertir después siempre cuesta algo.

¿Cuál es la diferencia entre OBJ, PLY y FBX?

OBJ guarda una malla con la textura en archivos separados y es el más universal. PLY guarda malla o nube de puntos con el color en el vértice, así que va bien para nubes y mal para texturas fotográficas. FBX es propietario y conserva además materiales, jerarquía de escena y animación, por lo que es el habitual en motores 3D y producción audiovisual. Ninguno de los tres soporta niveles de detalle.

¿Sigue sirviendo el formato B3DM para Cesium?

Sirve, pero es formato heredado. En 3D Tiles 1.1, aprobado como estándar comunitario del OGC en diciembre de 2022, B3DM y los demás formatos de tesela originales quedaron deprecados a favor de usar glTF 2.0 directamente como contenido de la tesela, y podrían retirarse en una versión futura. Existen herramientas oficiales para migrar tilesets antiguos. Si montas un visor ahora, pide 3D Tiles con contenido glTF.

¿Qué son los niveles de detalle y por qué importan?

Son versiones del mismo modelo a distintas resoluciones, organizadas por zonas en una estructura en árbol. El visor carga la versión gruesa de lo que está lejos y la fina de lo que está cerca. Sin ellos, un modelo urbano de varios gigabytes tendría que descargarse entero antes de dibujar nada, así que en la práctica no se puede navegar en un navegador.

¿Qué se pierde al convertir un modelo de un formato a otro?

Depende de la dirección. Pasar de malla texturizada a nube de puntos pierde la superficie; pasar a PLY convierte la textura fotográfica en color por vértice y el modelo pierde definición aparente; pasar de un formato por teselas a un archivo único pierde los niveles de detalle. La conversión que mejor funciona es la contraria: generar teselas a partir del modelo completo.

¿Se puede entregar el mismo modelo en varios formatos?

Sí, y es lo razonable cuando el modelo tiene más de un destino: por ejemplo un archivo de uso general para el equipo de proyecto y un tileset para el visor. Los formatos se acuerdan antes del vuelo porque condicionan el procesado, no solo la exportación final.

¿Sabes ya en qué software va a acabar tu modelo?

Dime qué hay que digitalizar y en qué programa lo vais a usar. Con eso se cierra el formato de entrega antes de volar, que es cuando toca decidirlo.

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Pedir presupuesto

  • OGC — 3D Tiles Specification 1.1, estándar comunitario del Open Geospatial Consortium aprobado el 17 de diciembre de 2022, y registro de cambios de la especificación. Consultados el 19 de agosto de 2026.
  • OGC — Indexed 3D Scene Layer (I3S) y formato Scene Layer Package (.slpk), estándar comunitario. Consultado el 19 de agosto de 2026.
  • Documentación de OpenSceneGraph y de las plataformas que emplean teselas paginadas para fotogrametría oblicua. Consultada el 19 de agosto de 2026.
  • Formatos de entrega del servicio: modelado 3D.

La información sobre especificaciones y estándares corresponde a la fecha de consulta; conviene verificar la versión vigente antes de cerrar un pliego o un encargo. Este contenido es divulgativo y no sustituye al asesoramiento técnico para un caso concreto. Más contenido de la disciplina en fotogrametría y modelado 3D.

Guillem Cabrera

Sobre quien firma esto

Guillem Cabrera · Piloto y responsable técnico de Alaire

Trabaja con drones de forma profesional desde 2020 en fotogrametría, medición e inspección visual. Vuela un DJI Matrice 4E Enterprise con RTK conectado a la red de estaciones permanentes GNSS del Instituto Geográfico Nacional, y firma cada entrega con la metodología y las condiciones en que sus cifras son válidas.

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